Combat Actions

Combat Actions

During your turn you have three types of actions. A main action, a bonus action and a move action. You can do any action in any order. You must meet the requirements to perform certain actions. (Full, Semi auto requires a gun with more then one attack like a sub-machine gun.). A Full move action uses all of your maximum movement. A Half move action uses half of your maximum movement. Any of these actions last until the end of your next turn unless specified otherwise.

NOTE* Anything in the Attack Actions is considered a Combat action.

Attack Actions

Action                    Type                Description
All Out Attack        Action            +4 to hit on all melee/unarmed this round,                                                              you do not gain your agility to AC until the                                                              start of your next turn 
Charge                   Bonus            Must move 10ft, +7 to next non-ranged attack                                                        this turn
Defensive Stance  Action            Enemies -10 to hit, you cannot attack
Feint                       Bonus            Deception check, on success, your next                                                                attack gains +5 to hit 
Full Auto Burst       Action           +10 to hit, -2 attack this round. Stacks for                                                                every -1 attack you take.
Grapple                  Action            Make a Athletics skill check, on success,                                                                target is grappled
Guarded Attack     Action            -10 to hit, double agility bonus until the start                                                           of your next turn.
Knock-Down          Bonus            Athletics skill check to knock someone prone 
Overwatch             Action            Shoot targets coming into a set kill zone 20ft                                                         radius at a point within range of your ranged                                                         weapon, target does not get their AC. 
Semi-Auto Burst    Action            +5 to hit, - 1 attack this round.
Standard Attack    Action            Make one melee or ranged attack.
Suppressing Fire   Action            Force opponents to take cover if possible,                                                            -20 to hit, target gets -20 on next detection
V.A.T.S.                    Bonus           You gain a +5 to hit and can choose the                                                                  location of the attack. (Requires Pip-Boy &                                                              Action Points) 

Move Actions

Action                      Type             Description
Disengage               Action          Athletics check to break Grapple 
Jump/Leap              Half               Leap or Jump up to your Strength 

Long Jump/Leap     Action          Move at least 10ft, Leap or Jump up                                                          to twice your Strength
Manoeuvre              Bonus          Athletics skill check, on success,                                                               move target 5ft in open space 
Move                        Full              Move up to your maximum movement 
Run                          Action          Double your Movement, enemies get                                                       -10 to hit
Stand/Mount           Half              Stand up or mount a riding animal. 
Slide/Dive               Half              Slide prone to any space within 5ft.                                                           You become prone.
Tactical Advance    Bonus          Move from cover to cover, gaining                                                             Benefit of cover throughout

Miscellaneous Actions

Action                     Type             Description
Aim                    Bonus/Action   +3/+5 bonus to hit, on your next attack. Can                                                          only be used once before next attack.
Block                      Action          Add hal your Strength to your AC until the start                                                      of your turn

Delay                      Bonus          Choose a Bonus Action, Before your                                                           next turn take that  Bonus Action.
Dodge                    Action           Deception skill check to avoid next                                                           ranged attack.
Hold Breath           Bonus           Using a sniper rifle with a scope you                                                         gain +10 to hit. for 1 round
Hold Action           Bonus           Declare trigger, once triggered, Take                                                         your Action
Interact Obj           Bonus           Manipulate an objects such as doors,                                                         boxs, widows etc..
Parry                       Action           Athletics skill check to negate a                                                                 melee/unarmed hit.
Power Armor         Action           Enter or exit Power Armor
Ready                     Bonus           Swap or draw a weapon. 
Reload                    Action           Reload a ranged weapon. 
Use Skill                 Action           You may use a Skill.